プログラミング
2019年07月01日

スーパーマリオメーカーで身につく学びの力

 6/28にNintendoSwitch用ソフト「スーパーマリオメーカー2」が発売され、わたくし塾長いしきも大いに楽しんでおります。


  「スーパーマリオメーカー2」は「スーパーマリオブラザーズ」のステージを自分で作ることができ、それをインターネット上に公開し誰かに遊んでもらったり、世界の誰かが作ったコースで遊べるゲームです。

 

 この「ゲームのステージを作る」という作業なのですが、ただ好き勝手に作ることもできますが「遊んでくれる人のために作る」ことを考えだすと非常に困難を極め、勉強やプログラミングとの共通点も多くあります。

 

 例えば「こんなコースを作りたい!!」という“アイディア”に対して、“用意されたパーツ(敵キャラやギミック)やスキン(今作の場合、スーパーマリオブラザーズ、マリオ3、マリオワールド、マリオWii、マリオU)の制約上実現可能か”、や“難易度は適切か(簡単過ぎたり、理不尽な内容になっていないか)”や“独自性はあるか”など様々な問題が出てきます。


  それらをクリアして一旦完成したかと思っても、“想定していないクリアの仕方や詰み要素はないか”であるとか“遊んでみたときに本当に面白いか”などの新たな問題が発生し、少しずつ調整や追加削除を繰り返してやっと自分が満足する、そして誰かが遊んだ時に「面白い!」と思ってもらえるものが完成する(かもしれない)のです!

 

 こういった、“目的を実現するためにはどうすればいいか”や“制約(与条件)からどんなことができるか”または“解答に穴はないか”などはプログラミングや数学の問題を解く上で必ず考えないといけないことであり、「自分で問題の発生に気付き、トライ&エラーを繰り返して解決する」という、とても大事でありながら日常でなかなか練習することができないことを経験させてくれるゲームそれが「スーパーマリオメーカー」だと思います。

 

塾長 伊敷

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